EA Games comprando a Rockstar Games, GTA e a Take-Two inteira?

Você sabia que a EA Games (sim, a Electronic Arts mesmo!) quase comprou a franquia GTA e a Rockstar Games inteira? 

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Aliás, não só a Rockstar Games. Ela quase comprou a Take-Two (empresa que é dona da Rockstar e de muitos outros estúdos) todinha!

E você pode ter certeza de que isso iria mudar drasticamente toda a balança de poder no mundo dos games. Nada hoje seria do jeito que é se isso tivesse acontecido.

Só para para você ter uma pequena noção do estrago, a EA seria hoje dona de Bully, da franquia GTA, toda a série de esportes 2K (NBA, WWE, NHL, NFL…), as franquias Bioshock, Red Dead Redemption, Mafia, Borderlands, L.A. Noire, Max Payne, Midnight Club e muitos outros.

Algumas destas franquias que acabei de citar talvez nem existissem mais. Talvez até tivessem tomado um outro caminho completamente diferente (e possivelmente até sombrio). Alguns destes games talvez até nunca tivessem sido lançados. Seria talvez o caso do L.A. Noire.

Sim! Isso quase aconteceu mesmo. E foi por pouco que essa situação crítica foi evitada.

Quer saber como tudo se desenrolou? Continue aí que vamos entender direitinho.

Todos os gamers conhecem a EA. 

E tem uma relação de amor e ódio com ela.

Essa relação vem desde as antigas, nos primórdios dos videogames. A EA já estava lá desde o Atari!

Quem nunca jogou ou conhece um Need for Speed, FIFA Soccer, Medal of Honor, Dead Space, Battlefield, The Sims ou até mesmo o famigerado Star Wars Battlefront 2?

Ao mesmo tempo em que ela produz muitos jogos excelentes, também produz algumas bombas (o maior e mais recente exemplo disso é o Anthem), lança jogos do ano anterior como se fosse um novo jogo (Fifa, alôo!) e é conhecida por ser extremamente gananciosa, lançando toneladas de conteúdo adicional pago, criando loot boxes (que são praticamente um cassino caça-níqueis dentro dos jogos), modos de jogo pago como o Fifa Ultimate Team e outras artimanhas.

Ela nem sempre foi assim. Começou bem mais modesta. Mas conforme o tempo foi passando e a empresa foi crescendo, foi ficando cada vez mais gananciosa.

Você consegue imaginar como seria um GTA da EA? Cheio de “conteúdo online” para comprar com dinheiro de verdade?

As aquisições na indústria dos games

Se fala muito nas várias aquisições da Microsoft no Xbox como as da Ninja Theory, Obsidian, Playground, Double Fine, ZeniMax e Bethesda. E parece que a Amazon e Google também estão prestes a se envolver nessa briga.

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Estúdios que fazem parte da XBox Game Studios

A história do momento entretanto, é a compra da famosa Codemasters pela Electronic Arts por US$ 1,2 Bilhão, uma compra que deve ser concluída agora, no início de 2021.

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Isso teria sido uma notícia grande por si só, mas o que o torna ainda mais interessante é que a Codemasters havia concordado anteriormente em se vender para a Take-Two por US$ 980 Milhões. Isso antes que a Electronic Arts fizesse aparecesse e fizesse uma oferta maior, forçando a Take-Two a desistir.

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A razão pela qual isso é curioso, é que em um universo alternativo essa briga nunca teria acontecido. A Electronic Arts e a Take-Two nunca teriam competido pela Codemasters, porque elas fariam parte da mesma empresa. Isso mesmo!

No início de 2008, a Electronic Arts fez uma agressiva tentativa de comprar a Take-Two, dando início a uma longa luta que chegou muito perto de ver os dois titãs da indústria de jogos se fundindo. Isso colocaria GTA, FIFA, BioShock, Battlefield, Need for Speed e NBA2K debaixo do mesmo teto.

Acredite ou não, a Take-Two Interactive era uma empresa em grandes dificuldades financeiras 15 anos atrás. Apesar de possuir a série Grand Theft Auto, a editora não estava vendo o sucesso que esperava com o resto de seu catálogo: títulos como Rockstar Games Presents Table Tennis, Midnight Club e Family Guy Video Game não eram exatamente campeões de vendas.

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Table Tennis, da Rockstar Games

Apesar da história de sucesso ocasional naquele ano, Prey vendeu apenas 1 milhão de cópias, por exemplo, e o quadro geral foi desolador: a Take-Two teve prejuízo de US$ 184,9 Milhões em 2006, enquanto seu ex-presidente-executivo Ryan Brant se declarou culpado de falsificação de registros financeiros e concordou em pagar US$ 7,3 Milhões em multas.

Eventualmente tudo ficou pesado demais e em março de 2007, durante a assembleia anual de acionistas da empresa, ocorreu uma insurreição que viu os acionistas votando em cinco novos diretores, que rapidamente votaram em um novo presidente, o ex presidente da 20th Century Fox e presidente da BMG Entertainment, Strauss Zelnick, e um executivo-chefe interino, seu sócio de investimentos Ben Feder.

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Strauss Zelnick
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Ben Feder

Em um comunicado, Strauss Zelnick descreveu a Take-Two como “sobrecarregada por problemas de gestão corporativa”, acrescentando: “Esta não será uma tarefa fácil. Mas acho, e Ben pensa, que há muita coisa boa acontecendo na Take-Two.”

Um futuro positivo parecia estar nas cartas da Take-Two, mas eventos em outros lugares, vários meses depois, iriam vê-la envolvida em uma luta de tentativa de aquisição. Em dezembro de 2007, a Vivendi anunciou que iria adquirir a Activision e combinar as duas empresas para formar a empresa que conhecemos hoje como Activision Blizzard.

As receitas combinadas da Vivendi e Activision para 2007 foram projetadas em US$ 3,8 Bilhões. A união da dupla trouxe notícias preocupantes para a Electronic Arts, cuja receita projetada para 2007 era de apenas US$ 3,7 Bilhões. Isso significaria que a Electronic Arts estava potencialmente prestes a perder sua coroa de maior editora independente de videogames do mundo.

Como a EA não gosta de ficar para trás, começou a procurar empresas que pudesse adquirir para ajudar a garantir que ela mantivesse seu status de líder. Uma das concorrentes mais óbvias era a Take-Two: afinal, ela ainda estava nos estágios iniciais de recuperação de seus problemas anteriores e essa era uma chance de comprá-la por um preço relativamente baixo e aumentar seu valor.

Em fevereiro de 2008, o CEO da EA, John Riccitiello, contatou Strauss Zelnick em uma carta privada e disse-lhe que a Electronic Arts estava interessada em comprar a Take-Two por US$ 25 por ação (quando o preço da ação estava em torno de US$ 16), solicitando “negociações amigáveis” para ver se um acordo poderia ser feito. Zelnick rejeitou a oferta, dizendo que a Take-Two não estava interessada no acordo ou negociações.

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John Riccitiello

Mais tarde naquele mês, a EA decidiu acelerar as coisas. Não só aumentou a oferta para US$ 26 por ação (um negócio no valor de cerca de US$ 2.2 Bilhões), mas também decidiu anunciar publicamente a oferta pela primeira vez, junto com uma carta pública de Riccitiello para Zelnick explicando porque era um bom negócio.

“Acreditamos que nossa oferta representa uma oportunidade única e atraente para os acionistas da Take-Two maximizarem o valor de seus investimentos na empresa, com risco materialmente menor do que se a Take-Two obtivesse recursos de forma autônoma”, explicou Riccitiello.

Ele continuou a lembrar Zelnick (e mais importante, todos os acionistas que estavam lendo a carta aberta) que a Take-Two ainda estava em uma posição muito precária.

“Apesar das medidas tomadas desde março de 2007, a Take-Two continua dependente de um número limitado de títulos e tem recursos de capital limitados”, escreveu Riccitiello.

“Além disso, a Take-Two enfrenta contínuos problemas financeiros, jurídicos e operacionais e um ambiente competitivo muito intenso. Dados esses fatores, acreditamos que será cada vez mais difícil para a Take-Two criar valor sustentável para os acionistas e que a Take-Two continua exposta a um risco considerável de perda de valor.”

Riccitiello contou ao Gamasutra no dia seguinte por que decidiu tornar público que Zelnick havia recusado a oferta anterior.

“Queríamos chamar a atenção dos acionistas”, explicou ele.

“Se o conselho continuar a resistir, o acionista perde.”

O plano da EA era claro: criar agitação entre os acionistas e fazer com que pressionassem os membros do conselho da Take-Two a se venderem. Essa estratégia já havia dado certo antes, quando fizeram o mesmo para comprar a BioWare (de Mass Effect).

Mais tarde naquele dia, a Take-Two rejeitou a segunda oferta da Electronic Arts, acusando a EA de tentar abocanhá-los por um preço baixo antes de seu próximo grande sucesso ser lançado.

Era uma preocupação compreensível: afinal, a Take-Two Interactive estava pronta para lançar Grand Theft Auto IV dentro de alguns meses.

“Não batemos a porta”, disse Zelnick à Reuters, “Apenas dissemos olhe, o preço não está certo e a hora está errada”.

Riccitiello respondeu em uma entrevista ao GameSpot, dizendo que não acreditava neste argumento e que sentia que o valor do GTA “já estava embutido” no preço de US$ 16 das ações da Take-Two.

“Os analistas estão prevendo que a Take-Two venderá “apenas” entre 8 milhões e 12 milhões de unidades do GTA IV durante o ano fiscal”, afir  mou.

“Francamente, a questão é o que vem depois do GTA 4, porque isso já está no valor das ações.”

As coisas estavam começando a ficar tensas. O diretor financeiro da EA, Warren Jenson, disse à CNBC que não recuaria com a oferta e, se a Take-Two não estivesse disposta a jogar, colocaria a decisão nas mãos dos acionistas.

Quando questionado se a EA estava preparando uma aquisição hostil, Jenson respondeu:

“Nosso objetivo é fazer um acordo amigável, mas temos que manter todas as opções em aberto”.

Enquanto isso, vários analistas do setor deram suas opiniões sobre o negócio rejeitado, muitos dos quais ficaram surpresos com o fato de a Take-Two ter recusado.

“Em nossa opinião, a oferta é mais do que adequada”, disseram os analistas da Bloomberg.

“Concordamos que a Take-Two tem várias franquias de jogos com grande potencial e reconhecemos que seu talento criativo é tão bom quanto qualquer outro na indústria. No entanto, a empresa não obteve lucro por mais de 3 anos e, embora seus esforços de recuperação sejam sinceros, eles ainda não produziram resultados significativos.”

O analista da Pacific Crest Securities, Evan Wilson, também sugeriu que a Electronic Arts deveria tentar fechar o negócio antes do lançamento de GTA IV, porque depois disso não havia garantia de qualquer sucesso futuro.

“Para que a aquisição tenha algum sentido financeiro, ela precisa ser fechada a tempo para que a Electronic Arts realize os lucros do GTA”, explicou ele.

“Sem o GTA, a Take-Two certamente não vale os US$ 2 Bilhões e não há certeza de que o talento por trás do GTA ficará para a próxima edição.”

Claro, o negócio significaria mais do que apenas Grand Theft Auto vindo para a Electronic Arts. Em 2005, a Take-Two adquiriu a Visual Concepts da Sega e a Access Software e XSN Sports da Microsoft Xbox, os estúdios responsáveis pelos jogos NBA2K, NHL2K, Major League Baseball, NBA Drive, RalliSport  Challenge, Amped e Links.

Esses jogos foram considerados os únicos rivais dos títulos da EA Sports, e muitos fãs e críticos acreditavam que eles eram realmente superiores. Se a  Electronic Arts adquirisse a Take-Two, não apenas obteria o GTA, mas também o rótulo 2K Sports: isso iria eliminar a competição da EA Sports e, potencialmente, permitir que ela usasse a Visual Concepts para melhorar suas próprias franquias.

Nos dias que se seguiram, a Take-Two tentou alegar que a Electronic Arts não era a única empresa que estava interessada em adquiri-la. Em um documento enviado à Securities and Exchange Commission no final de fevereiro de 2008, afirmou que desde o anúncio da EA ela havia “recebido indicações informais de interesse em uma combinação de negócios”, embora também admitisse que nenhuma delas havia se transformado em ofertas oficiais.

Ao mesmo tempo em que a Take-Two estava enviando este processo, o CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, deixou claro que não estava interessado em comprá-los, declarando em uma conferência de investidores do Goldman Sachs:

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Bobby Kotick

“Tínhamos um critério bem definido sobre o que nos interessa em uma aquisição. Precisamos de um histórico de lucratividade, boa gestão, tecnologia proprietária ou franquia, histórico de vendedores de vários milhões de unidades, eles teriam que ser não diluidores e credos de margem operacional. Para nós, a Take-Two não atendeu a esses requisitos.”

Com o passar das semanas, os acionistas da Take-Two começaram a ficar impacientes. Alguns perderam a fé na empresa e decidiram ir embora: seu maior acionista, Oppenheimer Funds, reduziu pela metade sua participação na empresa de 23% para 11,5%, enquanto seu segundo maior, FMR, cortou sua participação de 14,7% para 2,75%.

Outros acionistas levaram a empresa ao tribunal, abrindo uma ação em Delaware que acusava a Take-Two de “violação do dever fiduciário” por se recusar a dar mais consideração à oferta da Electronic Arts e por planejar dar a seus executivos um grande pagamento se ela fosse eventualmente adquirida. 

A situação estava começando a ficar hostil, e não apenas entre os acionistas: era hora de a Electronic Arts dar o próximo passo para adquirir a empresa.

Em 11 de março de 2008, a compra da Electronic Arts pela Take-Two tornou-se hostil. A empresa fez a mesma oferta de US $ 26 por ação, mas desta vez diretamente aos acionistas.

Se a Take-Two não quisesse se vender, a Electronic Arts compraria o controle dos acionistas e assumiria dessa forma, com eles querendo ou não.

“Acreditamos que os investidores da Take-Two verão nossa oferta pública como a melhor maneira de maximizar o valor de seu investimento na Take-Two”, disse o CEO da EA, John Riccitiello, em um comunicado.

A preocupada Take-Two implorou aos seus acionistas que parassem e pensassem bem antes de tomar uma decisão, dizendo-lhes em um comunicado:  

“O conselho de administração hoje recomendou que os acionistas da Take-Two não tomassem nenhuma ação neste momento.”

Ele também prometeu que analisaria novamente a oferta da Electronic Arts e retornaria aos seus acionistas no final do mês para dizer a eles qual seria sua “nova posição”.

Em 26 de março, a Take-Two emitiu um comunicado a os acionistas, dizendo que ainda não estavam interessados no negócio e pedindo que eles não vendessem suas ações para a Electronic Arts.

Isso foi explicado em uma lista que dava 10 razões para justificar porque era um mau negócio, incluindo argumentos já apresentados anteriormente (foi avaliado um valor muito baixo, era uma tentativa de baratear a empresa antes do lançamento de GTA IV) e alguns novos (A oferta da EA seria tributável e veio com condições).

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Na tentativa de encerrar o negócio, a Take-Two também criou uma cláusula de ‘pílula de veneno’ que afirmava que se qualquer acionista individual adquirisse 20% da empresa nos seis meses seguintes, novas ações seriam criadas na tentativa de diluir seu percentual de controle.

Isso, junto com um novo acordo de direitos dos acionistas e um novo plano de demissão para despedir e indenizar todos os funcionários após uma aquisição, persuadiu os acionistas a não venderem suas ações.

A Take-Two resistiu à tempestade e, em 29 de abril de 2008, Grand Theft Auto IV foi finalmente lançado para o Xbox 360 e PS3, tendo uma exclusividade no console da Microsoft, que pagou US$ 50 milhões para a Take-Two por conteúdos exclusivos no Xbox 360.

No primeiro mês, ele vendeu mais de 8,5 milhões de cópias e, até o momento (2021), atingiu vendas totais de mais de 25 milhões de cópias. O jogo tinha se saído muito melhor do que os analistas haviam previsto, e os acionistas se sentiram melhor em relação a seu investimento novamente.

As coisas se acalmaram. Em agosto de 2008, seis meses após a oferta inicial da EA, John Riccitiello publicou outra carta aberta a Strauss Zelnick confirmando que a Electronic Arts estava deixando a oferta expirar.

Em uma estranha mudança de tom, Strauss Zelnick respondeu com outra carta aberta, convidando a Electronic Arts a “avaliar as alternativas estratégicas da empresa”, para ver se havia uma maneira de fazer algum outro tipo de acordo com a Take-Two.

Embora alguns questionassem por que a Take-Two se tornou mais receptiva à EA do nada, outros sugeriram que era devido ao preço das ações da Take-Two. Após o lançamento de GTA IV, as ações subiram para US$ 27,31, mas depois começaram a cair novamente e, sem títulos importantes a caminho tão cedo, a Take-Two estava talvez mais disposta a conversar novamente caso o preço continuasse a cair.

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Ações da Take-Two na NASDAQ

Desta vez, a bola estava no campo da Electronic Arts e, de repente, o negócio não parecia mais atraente para a dona do FIFA. Em setembro de 2008, a EA divulgou um comunicado dizendo que “após cuidadosa consideração”, havia encerrado as discussões de aquisição e não faria mais ofertas.

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, ficou com raiva, afirmando:

“Este tem sido nosso objetivo desde que a Electronic Arts lançou sua oferta condicional e não solicitada há seis meses; uma oferta que foi repetidamente rejeitada pelos nossos acionistas.”

Estava claro que aquele era um momento ruim para a Take-Two. Com o zumbido de GTA IV diminuindo e nada no horizonte, o preço de suas ações continuaram a cair, oscilando entre um e dois dígitos nos anos seguintes (chegando a US$ 5,68 em um determinado momento em 2009).

No final das contas, porém, a história se tornou feliz para ambas as empresas (se a ideia de empresas gigantescas lucrando quantias obscenas de dinheiro for sua ideia de felicidade, é claro).

A Take-Two eventualmente superou sua queda quando jogos como Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 e sua série cada vez mais popular NBA 2K se saíram bem, mudando sua sorte drasticamente.

No momento em que este texto foi escrito, o preço das ações da Take-Two Interactive na Nasdaq estava em torno de US$ 200 em média. Mais de 7 vezes o que a Electronic Arts estava disposta a pagar anos atrás.

Enquanto isso, a EA teve seus próprios problemas financeiros por um tempo. Depois que Riccitiello ingressou em 2007, as ações da EA continuaram caindo e, quando ele saiu, em 2013, seu valor havia caído 60%.

As coisas melhoraram no entanto, e a empresa agora obtém enormes lucros ano após ano, principalmente por causa dos modos FIFA: Ultimate Team em seus títulos esportivos, que renderam à EA uma quantia impressionante de US 1,49 Bilhão no ano financeiro de 2020.

Hoje, a Take-Two e a Electronic Arts são potências na produção de jogos. O tipo de renda que ambas só podiam sonhar enquanto a guerra pela aquisição de 2008 estava acontecendo.

E embora sua rivalidade possa ser uma história antiga ago ra, seria de se surpreender se esta nova disputa pela aquisição da Codemasters não fizesse Zelnick pensar: “Oh, m*! Esses caras de novo não”.

Agora que você chegou até aqui, nos conte como você acha que seria o mundo dos games hoje se a EA fosse dona da Take-Two. 

O que seria de franquias como GTA, Red Dead, Bioshock e outras tantas?

Deixe sua opinião nos comentários!

Texto traduzido e adaptado de: VGC

Unboxing e overview nodeMCU CP2102 V3 e falando sobre o desbloqueio do PS4

Neste vídeo:

Unboxing e overview de um pacote comprado no Mercado Livre contendo placas nodeMCU CP2102 V3 – ESP8266.

Estas são placas para IOT (Internet of Things), compatíveis com arduíno e também podem ser usadas no destravamento do PS4 (inclusive o Pro).

Neste vídeo também falo um pouquinho sobre como o destravamento/desbloqueio/jailbreak do PS4 está funcionando no momento.

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Especificações da placa (retirado do anúncio do vendedor no ML)
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Placa IoT de desenvolvimento com interface micro USB Wifi Wireless Esp8266
O módulo WiFi ESP8266 modelo ESP-12E foi projetado para colocar seu projeto em conexão com a internet, possibilitando que você seja capaz de acessa-lo, controlá-lo, adquirir informações de forma remota, ou de maneira simplista, é a porta de acesso para a Internet das Coisas (Internet of Things – IoT).O módulo é uma placa de desenvolvimento que combina o chip ESP8266, uma interface usb-serial e um regulador de tensão 3.3V. A programação pode ser feita usando LUA ou a IDE do Arduino, utilizando a comunicação via cabo micro-usb. Ideal para estudantes, hobbystas e profissionais da área de eletrônica que tenham interesse em ingressar no mundo da Internet das Coisas (Internet of Things – IoT).

D A D O S T É C N I C O S – Vide Documentação neste link – github.com/nodemcu

CARACTERÍSTICAS

Comunicação entre seu roteador Wifi ou diretamente com WiFi do seu celular.

Placa IoT de desenvolvimento com interface micro USB Wifi Wireless Esp8266

Fácil ligação, basta ligar plugar na USB, só precisa baixar o driver

O NodeMcu é um firmware e kit de desenvolvimento open source que auxilia você na prototipagem de seu produto voltado a IOT, necessitando de apenas de um script escrito por poucas linhas em LUA.

– Código aberto
– Interativo
– Programável
– Simples
– Inteligente
– Comunicação wifi integrada
Especificações

O kit de desenvolvimento baseado no ESP8266 integra GPIO, PWM, IIC, 1-Wire and ADC tudo em uma placa.
Conversor usb/ttl integrado a placa, é plug & play
10 GPIO, todos os GPIOs podem ser PWM, I2C, 1-wire
Antena integrada