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Dummy Plug HDMI 4k / Falso Monitor HDMI 4k – Para que serve? Saiba tudo aqui!

Postamos um vídeo em nosso canal no YouTube recentemente sobre o adaptador que simula um monitor HDMI 4k. Ele engana o PC e o faz pensar que existe um monitor ligado à ele.

Se você ainda não assistiu ao vídeo, assista abaixo:

Onde comprar: Adaptador Dummy Monitor: https://bit.ly/3aOYKvk

Mas talvez você esteja se perguntando: Qual a utilidade disso? Para que vou querer uma coisa dessas?

Ele veio para resolver um problema que você provavelmente nem sabia que tinha! (Headless Ghost)

Bem, obviamente, não são todas as pessoas que veriam/teriam uma utilidade para este dispositivo. Talvez por não precisar das funções que ele possibilita ou até mesmo alguém que precisa de alguma das funções, mas não sabe que este adaptador é capaz de fornecer.

Encontrei um artigo na internet bem completo explicando as utilidades deste dispositivo. Ele estava em inglês. Traduzi ele (com adaptações) e você pode conferir a seguir:

Índice

O Que É Um Plugue Dummy HDMI?

Um plugue dummy HDMI é um pequeno dispositivo que se encaixa na saída HDMI do computador.

Estranhamente, ele não tem um monitor ou tela acoplado a ele e é do tamanho de um desses mini adaptadores USB Bluetooth.

No entanto, quando você conecta um desses dispositivos, ele engana seu computador fazendo-o pensar que um monitor de alta resolução foi conectado e, como resultado, seu computador libera todo o seu potencial gráfico.

Então, quando você conecta o plug, você está na verdade simulando a presença de um monitor conectado, que por sua vez permite que você use todo o poder de processamento e resolução que seu hardware gráfico é capaz de fornecer.

Se você não conectar um monitor ao computador, sua placa gráfica fará o mínimo e não irá liberar todas as resoluções que é capaz de fornecer.

Por que você precisaria de um Plugue Dummy HDMI?

Bem, como mencionado acima, os computadores não ativam totalmente seu hardware de GPU até que um monitor seja conectado. Isso é especialmente verdade para os gráficos Mac Mini e Intel HD. No entanto, ao conectar um plugue dummy em sua porta HDMI, ele pode despertar o gigante adormecido que é sua placa de vídeo e simular uma tela 4K para você.

Depois de habilitar totalmente sua (s) GPU (s) conectando o plugue dummy, você pode fazer uma série de coisas para aproveitar o poder extra de seu sistema:

Mineração De Criptomoedas

Embora as cripto-moedas estejam ficando cada vez mais difíceis de minerar, as pessoas ainda estão experimentando e construindo equipamentos cada vez mais sofisticados que são construídos com o único propósito de minerar moedas digitais.

Muitas pessoas usam CGMiner ou BFGMiner, ambos aproveitando a enorme capacidade de computação que sua GPU tem a oferecer.

Agora, quanto mais GPUs você tiver em seu equipamento, melhor. Pois isso irá acelerar o processo de mineração. No entanto, para cada placa de vídeo que seu sistema possui, você precisaria ter um monitor conectado a ela, caso contrário, ela permanecerá inativa.

Portanto, em vez de ter vários monitores conectados, você pode simplesmente inserir um plugue dummy e pronto.

Mineração de criptomoeda

Créditos da imagem: Descryptive.com

Renderização E Simulações

Os plugues dummy são úteis para aplicativos de renderização ou simulação em que você pode querer usar mais de uma placa GPU ou executar um aplicativo com a GPU habilitada sem ter nenhum monitor conectado.

Um desses aplicativos é o cliente GPU Folding@Home. Isso requer que sua placa esteja ativa (com sua própria área de trabalho), mas você também pode querer executá-la sem ter um monitor conectado.

A propósito, recomendamos fortemente baixar e usar este software, pois ele usa o poder de processamento sobressalente de milhões de computadores em todo o mundo para ajudar a encontrar a cura para uma série de doenças.

Dobramento de proteínas

Créditos da imagem: Nenhum autor legível por máquina fornecido. Suposto que DrKjaergaard (com base em reivindicações de direitos autorais). [Domínio público], via Wikimedia Commons

Mac Mini / Remote Desktop

Muitas pessoas usam um Mac Mini como servidor de música ou como servidor de arquivo genérico para o que você quiser. No entanto, sem um monitor conectado, você terá que fazer o SSH nele ou usar um software de desktop remoto, como o VNC.

O problema com o acesso remoto à área de trabalho e computadores sem periféricos é que, em muitos casos, a composição da área de trabalho em alta resolução só é possível quando o computador detecta um monitor conectado.

Portanto, ao encaixar um plugue dummy HDMI ao aparelho, você pode emular uma tela de alta definição conectada ao PC. Quando o PC identifica o plugue dummy como um monitor conectado, ele ativa a GPU e permite a composição da área de trabalho remota em alta resolução.

Isto também é válido para diversos outros softwares de acesso remoto, como o TeamViewer, o Anydesk e outros.

Mac Mini

Onde Você Pode Comprar Um Plugue Fictício HDMI?

Bem, existem muitos desses dispositivos disponíveis para compra online e a maioria deles é baseada no Headless Ghost original, que originalmente começou no Kickstarter .

Para comprar um adaptador dummy HDMI, acesse um dos links abaixo:

Aliexpress: https://bit.ly/3aOYKvk

Amazon: https://amzn.to/37Mg1mN

Artigo traduzido e adaptado de: link

Capinhas / Cases Naruto Uzumaki e Itachi Uchiha para Moto G8 Power (não é o Power Lite)

Neste vídeo:

Unboxing de pacotes do Shopee com capinhas/cases para o Moto G8 Power. Não é o Power Lite.
Vieram 2 cases com a temática do Naruto.

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Neuromarketing, Sistemas, Métodos e Processos, Não Faça Tudo Sozinho, Álbum do bebê e muito mais!

Neste vídeo:

Unboxing de pacotão com vários livros, álbum de fotos e outras coisas!

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Não faça tudo sozinho (Daven Michaels)
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Sinopses dos livros:

Não faça tudo sozinho (Daven Michaels)
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O poder de delegar Se o seu talento é o grande diferencial do seu negócio, não o disperdice com funções adminstrativas, burocráticas, logísticas, comerciais. Terceirize e aposte nas funções que você pode realizar melhor. Esse conceito parece óbvio, mas, na prática, temos feito outro movimento, queremos fazer tudo, imprimir nossa marca em cada detalhe quando se trata do negócio próprio, mas isto é possível ou viável? Isso não nos tira das tarefas que temos mais habilidade para executar? Hoje já é possível encontrar prestadores de serviços para cada fase do trabalho, sem que você precise de uma equipe enorme ou altos custos fixos desnecessários. E como fazer isso? Como escolher parceiros e treinar assistentes virtuais para que se tornem uma continuidade positiva do nome da sua empresa? Daven Michaels revela neste livro como cada um pode descobrir quais as funções que podem e devem ser terceirizadas e que vai fazer você ganhar mais tempo para fazer o que gosta!

Tecnologia de informação (Paulo Rogerio Foina)
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A Tecnologia e Informação é uma necessidade para todas as empresas modernas e pode transformar-se em um poderoso diferencial competitivo, desde sua utilização esteja alinhada com a estratégia de negócio e com o grau de maturidade (empresarial e tecnológico) da empresa. Gerenciar a Tecnologia de Informação não é só manter atualizado um parque de equipamentos caros e um conjunto de sistemas que exigem constantes melhorias e manutenções sem fim. Significa sim escolher as soluções tecnológicas (envolvendo hardware e software) que efetivamente tragam benefícios tangíveis para a empresa. Que realmente (e comprovadamente) reduzam os custos operacionais, que ajudem a aumentar as vendas, que melhorem a qualidade dos produtos e serviços entregues aos clientes, que melhorem as condições de trabalho dos operários, que ajudem a lançar rapidamente novos produtos e serviços, enfim, que aumentem as margens de lucro da empresa (ou a eficiência e eficácia dos órgãos públicos). O conjunto de habilidades exigidas dos executivos de Tecnologia de Informação está cada vez maior e abrangendo várias áreas do conhecimento. Este livro pretende cobrir os principais conhecimentos e habilidades consideradas importantes para o sucesso da gestão da Tecnologia de Informação. Bem-vindos ao maravilhoso mundo das máquinas e sistemas capazes de gerar lucro para as empresas e satisfação para seus clientes e funcionários. Livro-texto para disciplinas de administração de informática nos cursos de graduação em Ciência da Computação, Sistemas de Informação, Engenharia da Computação, Informática e Administração de Empresas. Livro de apoio e leitura complementar em programas de pós-graduação (lato sensu) em Administração Estratégica de Tecnologia de Informação e similares.

Neuromarketing:como a neurociência aliada ao design pode aumentar o engajamento e a influência sobre os consumidores (Darren Bridger)
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A cada dia, somos bombardeados por estímulos sensoriais gerados pelos diferentes dispositivos tecnológicos presentes na atualidade. E a cada minuto, nosso cérebro é inundado por milhares de imagens, textos e sons: um universo de informações cuja maioria acaba sendo ignorada pela mente humana. Com isso, uma parcela ínfima de conteúdo é capaz de chamar atenção e desencadear alguma reação em nosso comportamento e em nossas escolhas.

É nesse contexto em que Darren Bridger apresenta Neuromarketing: como a neurociência aliada ao design pode aumentar o engajamento e a influência sobre os consumidores, reunindo dezenas de insights sobre neuromarketing e técnicas de design baseadas nas mais recentes pesquisas sobre a neurociência.

Com uma abordagem prática e profunda, esta obra é um guia prático sobre como utilizar o neuromarketing para obter mais resultados em suas interações com clientes e consumidores.

Após a leitura deste livro, profissionais de marketing, comunicação e design serão capazes de desenvolver produtos, marcas, experiências, campanhas e demais iniciativas mais influentes e engajadoras.

Sistemas, métodos e processos (Tadeu Cruz)
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Este livro explica detalhadamente o que nenhum outro, em língua portuguesa, explicou até agora: os elementos que compõem os mais atuais conceitos de produção e seus principais sistemas e métodos dentro de uma nova abordagem para análise, modelagem e gerenciamento de processos de negócio. Além disso, o livro pode ser usado como um manual de campo, através dos vários exercícios que contém e de suas correções, servindo de guia de trabalho para a implantação das ideias contidas nele. Finalmente, os processos de negócio foram exaustivamente compreendidos e explicados numa linguagem prática, simples e objetiva. Livro-texto para as disciplinas organização & métodos, mapeamento, análise, modelagem, implantação e gerenciamento de processos de negócio, sistemas administrativos, sistemas de informações gerenciais, sistemas da qualidade dos cursos de Administração de Empresas, Análise de Sistemas, Ciência da Computação, Engenharia de Produção e afins. Pode ser usado como leitura complementar para a disciplina teoria geral da administração. Leitura de atualização e reciclagem profissional para executivos e consultores.

Poder & Manipulação (Jacob Petry)
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Esta obra aborda 20 das lições mais valiosas extraídas de O Príncipe, de Maquiavel, adaptadas ao mundo moderno. Que atitudes nos fazem ser amados ou desprezados? Como lidar com adversários? Como obter prestigio e ser benquisto? Ao compreender essas e algumas outras lições, o leitor estará mais bem preparado para se defender de pessoas manipuladoras, e estará de posse de ferramentas para agir com mais segurança, ousadia e astúcia diante da vida.

Gestão de vendas: uma abordagem introdutória (Idalberto Chiavenato)
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Organizado em 9 capítulos, a terceira edição de “Gestão de vendas: uma abordagem introdutória” traz um estudo sobre sua conceituação e amplitude, além de outros assuntos relacionados à área, como marketing como plataforma de vendas; organização da força de vendas; mercado, produto e/ou serviço; previsão e planejamento de vendas; questões de logística, propaganda e promoção; e relacionamento com o cliente. A gestão de vendas é uma das mais desafiantes áreas da administração de empresa em razão de seu dinamismo e de sua constante necessidade de inovação e criatividade para enfrentar as frequentes mudanças no âmbito dos negócios. Em um mundo globalizado e competitivo, uma adequada gestão de vendas, feita por uma equipe integrada e coesa, garante a satisfação das expectativas dos clientes e a conquista de sua admiração. Diante disso, o livro pretende mudar os paradigmas do processo de venda, transformando cada vendedor em um gestor de vendas, isto é, em um consultor que conheça com profundidade a empresa, os seus produtos e serviços, o mercado e o cliente, a fim de garantir a competitividade dos negócios frente aos concorrentes.

Princípios de Estatística (Gilberto de Andrade Martins)
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Este texto foi elaborado para atender às necessidades dos cursos profissionalizantes das redes de ensino particular e pública, bem como aos universitários dos cursos de humanidades. Seu conteúdo circunscreve-se aos princípios metodológicos essenciais e aos conceitos básicos de Estatística, procurando sempre conduzir a apresentação da matéria de forma a evidenciar sua aplicabilidade em diferentes campos do conhecimento. Dadas suas características básicas, o objetivo este livro é proporcionar o aprendizado dos princípios da Estatística, abrindo caminho para posteriores estudos mais avançados. Os capítulos e tópicos selecionados são frutos das experiências didáticas dos autores no ensino dessa disciplina em diversas Faculdades da região da Grande São Paulo. O nível de complexidade de cada capítulo é crescente no sentido de que se obtenha o gradual envolvimento do estudante com as técnicas estatísticas usualmente mais empregadas. No primeiro capítulo são destacados conceitos preliminares sobre o campo de aplicação da Estatística e um rol atualizado de fontes de informações que o leitor poderá consultar. As grandes fases da Metodologia da Pesquisa são apresentadas e comentadas no Capítulo 2. No Capítulo 3 são evidenciados o cálculo com números fracionários, notação científica e resolução de problemas. As unidades estatísticas compostas, índices, coeficientes, taxas e razões são apresentados no Capítulo 4. A tabulação e os gráficos são evidenciados nos Capítulos 5 e 6. Anotação de somatório e produtório é mostrada no Capítulo 7, enquanto nos Capítulos 8 e 9 são destacadas as medidas de posição, dispersão, assimetria e curtose. Os capítulos subseqüentes destinam-se ao estudo das correlações, ajustamento de retas e números-índices.

NUNCA MAIS ERRE! Conectores SMA de cabos e adaptadores Wi-Fi: Qual o Macho? E a Fêmea?

Aprenda de uma vez por todas e nunca mais erre!

Os conectores de cabos e adaptadores Wi-Fi usam o padrão SMA.
Eles estão disponíveis nos padrões macho e fêmea, mas existem algumas peculiaridades, como a RP (Reverse Polarity, ou Polaridade Reversa.
Muitas pessoas se confundem na hora de pedir um adaptador por confundir os padrões e as polaridades.
Nunca mais cometa esse erro.

Assista já o vídeo e descubra como identificar tudo corretamente para nunca mais errar!

Problema encontrado pelo cliente:

Os plugues SMA não são classificados como macho ou fêmea de acordo com ter um pino central ou um furo, mas sim de acordo com a posição da rosca do conector.

SMA Macho: Possui rosca interna e pino central:

SMA Fêmea: Possui rosca externa e orifício central:

Existem ainda os conectores com a sigla RP.
A sigla RP vem do inglês e significa Reverse Polarity.
Eles têm o mesmo formato dos anteriores, com rosca externa ou interna (é isto que os classifica em macho ou fêmea), mas o seu interior é o oposto dos conectores convencionais, ou seja, possuem polaridade reversa. Eles possuem o furo ao invés do pino, ou pino ao invés do orifício.

RP-SMA Macho: Rosca interna, porém orifício central:

RP-SMA Fêmea: Rosca externa, porém pino central:

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De estagiário a MULTI BILIONÁRIO! Como começou o Império da Corretora XP Investimentos!

Neste vídeo:

Unboxing de um pacote onde foi recebido o livro “Na Raça”, que conta a história por trás da criação do império multi bilionário da Corretora XP Investimentos.

Na Raça
Como Guilherme Benchimol criou a XP e iniciou a maior revolução do mercado financeiro brasileiro
Autor: Maria Luiza Filgueiras

Onde comprar o livro: https://amzn.to/3mh8j9y

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Predador Vs Juiz Dread Vs Alien; Gotham DPGC: Alvos Fáceis – Unboxing e Overview

Unboxing e overview de pacote de HQs.

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EA Games comprando a Rockstar Games, GTA e a Take-Two inteira?

Você sabia que a EA Games (sim, a Electronic Arts mesmo!) quase comprou a franquia GTA e a Rockstar Games inteira? 

Aliás, não só a Rockstar Games. Ela quase comprou a Take-Two (empresa que é dona da Rockstar e de muitos outros estúdos) todinha!

E você pode ter certeza de que isso iria mudar drasticamente toda a balança de poder no mundo dos games. Nada hoje seria do jeito que é se isso tivesse acontecido.

Só para para você ter uma pequena noção do estrago, a EA seria hoje dona de Bully, da franquia GTA, toda a série de esportes 2K (NBA, WWE, NHL, NFL…), as franquias Bioshock, Red Dead Redemption, Mafia, Borderlands, L.A. Noire, Max Payne, Midnight Club e muitos outros.

Algumas destas franquias que acabei de citar talvez nem existissem mais. Talvez até tivessem tomado um outro caminho completamente diferente (e possivelmente até sombrio). Alguns destes games talvez até nunca tivessem sido lançados. Seria talvez o caso do L.A. Noire.

Sim! Isso quase aconteceu mesmo. E foi por pouco que essa situação crítica foi evitada.

Quer saber como tudo se desenrolou? Continue aí que vamos entender direitinho.

Todos os gamers conhecem a EA. 

E tem uma relação de amor e ódio com ela.

Essa relação vem desde as antigas, nos primórdios dos videogames. A EA já estava lá desde o Atari!

Quem nunca jogou ou conhece um Need for Speed, FIFA Soccer, Medal of Honor, Dead Space, Battlefield, The Sims ou até mesmo o famigerado Star Wars Battlefront 2?

Ao mesmo tempo em que ela produz muitos jogos excelentes, também produz algumas bombas (o maior e mais recente exemplo disso é o Anthem), lança jogos do ano anterior como se fosse um novo jogo (Fifa, alôo!) e é conhecida por ser extremamente gananciosa, lançando toneladas de conteúdo adicional pago, criando loot boxes (que são praticamente um cassino caça-níqueis dentro dos jogos), modos de jogo pago como o Fifa Ultimate Team e outras artimanhas.

Loot boxes compradas com dinheiro real no Star Wars Battlefront II

Ela nem sempre foi assim. Começou bem mais modesta. Mas conforme o tempo foi passando e a empresa foi crescendo, foi ficando cada vez mais gananciosa.

Você consegue imaginar como seria um GTA da EA? Cheio de “conteúdo online” para comprar com dinheiro de verdade?

As aquisições na indústria dos games

Se fala muito nas várias aquisições da Microsoft no Xbox como as da Ninja Theory, Obsidian, Playground, Double Fine, ZeniMax e Bethesda. E parece que a Amazon e Google também estão prestes a se envolver nessa briga.

Estúdios que fazem parte da XBox Game Studios

A história do momento entretanto, é a compra da famosa Codemasters pela Electronic Arts por US$ 1,2 Bilhão, uma compra que deve ser concluída agora, no início de 2021.

Isso teria sido uma notícia grande por si só, mas o que o torna ainda mais interessante é que a Codemasters havia concordado anteriormente em se vender para a Take-Two por US$ 980 Milhões. Isso antes que a Electronic Arts fizesse aparecesse e fizesse uma oferta maior, forçando a Take-Two a desistir.

A razão pela qual isso é curioso, é que em um universo alternativo essa briga nunca teria acontecido. A Electronic Arts e a Take-Two nunca teriam competido pela Codemasters, porque elas fariam parte da mesma empresa. Isso mesmo!

No início de 2008, a Electronic Arts fez uma agressiva tentativa de comprar a Take-Two, dando início a uma longa luta que chegou muito perto de ver os dois titãs da indústria de jogos se fundindo. Isso colocaria GTA, FIFA, BioShock, Battlefield, Need for Speed e NBA2K debaixo do mesmo teto.

Acredite ou não, a Take-Two Interactive era uma empresa em grandes dificuldades financeiras 15 anos atrás. Apesar de possuir a série Grand Theft Auto, a editora não estava vendo o sucesso que esperava com o resto de seu catálogo: títulos como Rockstar Games Presents Table Tennis, Midnight Club e Family Guy Video Game não eram exatamente campeões de vendas.

Table Tennis, da Rockstar Games

Apesar da história de sucesso ocasional naquele ano, Prey vendeu apenas 1 milhão de cópias, por exemplo, e o quadro geral foi desolador: a Take-Two teve prejuízo de US$ 184,9 Milhões em 2006, enquanto seu ex-presidente-executivo Ryan Brant se declarou culpado de falsificação de registros financeiros e concordou em pagar US$ 7,3 Milhões em multas.

Eventualmente tudo ficou pesado demais e em março de 2007, durante a assembleia anual de acionistas da empresa, ocorreu uma insurreição que viu os acionistas votando em cinco novos diretores, que rapidamente votaram em um novo presidente, o ex presidente da 20th Century Fox e presidente da BMG Entertainment, Strauss Zelnick, e um executivo-chefe interino, seu sócio de investimentos Ben Feder.

Strauss Zelnick
Ben Feder

Em um comunicado, Strauss Zelnick descreveu a Take-Two como “sobrecarregada por problemas de gestão corporativa”, acrescentando: “Esta não será uma tarefa fácil. Mas acho, e Ben pensa, que há muita coisa boa acontecendo na Take-Two.”

Um futuro positivo parecia estar nas cartas da Take-Two, mas eventos em outros lugares, vários meses depois, iriam vê-la envolvida em uma luta de tentativa de aquisição. Em dezembro de 2007, a Vivendi anunciou que iria adquirir a Activision e combinar as duas empresas para formar a empresa que conhecemos hoje como Activision Blizzard.

As receitas combinadas da Vivendi e Activision para 2007 foram projetadas em US$ 3,8 Bilhões. A união da dupla trouxe notícias preocupantes para a Electronic Arts, cuja receita projetada para 2007 era de apenas US$ 3,7 Bilhões. Isso significaria que a Electronic Arts estava potencialmente prestes a perder sua coroa de maior editora independente de videogames do mundo.

Como a EA não gosta de ficar para trás, começou a procurar empresas que pudesse adquirir para ajudar a garantir que ela mantivesse seu status de líder. Uma das concorrentes mais óbvias era a Take-Two: afinal, ela ainda estava nos estágios iniciais de recuperação de seus problemas anteriores e essa era uma chance de comprá-la por um preço relativamente baixo e aumentar seu valor.

Em fevereiro de 2008, o CEO da EA, John Riccitiello, contatou Strauss Zelnick em uma carta privada e disse-lhe que a Electronic Arts estava interessada em comprar a Take-Two por US$ 25 por ação (quando o preço da ação estava em torno de US$ 16), solicitando “negociações amigáveis” para ver se um acordo poderia ser feito. Zelnick rejeitou a oferta, dizendo que a Take-Two não estava interessada no acordo ou negociações.

John Riccitiello

Mais tarde naquele mês, a EA decidiu acelerar as coisas. Não só aumentou a oferta para US$ 26 por ação (um negócio no valor de cerca de US$ 2.2 Bilhões), mas também decidiu anunciar publicamente a oferta pela primeira vez, junto com uma carta pública de Riccitiello para Zelnick explicando porque era um bom negócio.

“Acreditamos que nossa oferta representa uma oportunidade única e atraente para os acionistas da Take-Two maximizarem o valor de seus investimentos na empresa, com risco materialmente menor do que se a Take-Two obtivesse recursos de forma autônoma”, explicou Riccitiello.

Ele continuou a lembrar Zelnick (e mais importante, todos os acionistas que estavam lendo a carta aberta) que a Take-Two ainda estava em uma posição muito precária.

“Apesar das medidas tomadas desde março de 2007, a Take-Two continua dependente de um número limitado de títulos e tem recursos de capital limitados”, escreveu Riccitiello.

“Além disso, a Take-Two enfrenta contínuos problemas financeiros, jurídicos e operacionais e um ambiente competitivo muito intenso. Dados esses fatores, acreditamos que será cada vez mais difícil para a Take-Two criar valor sustentável para os acionistas e que a Take-Two continua exposta a um risco considerável de perda de valor.”

Riccitiello contou ao Gamasutra no dia seguinte por que decidiu tornar público que Zelnick havia recusado a oferta anterior.

“Queríamos chamar a atenção dos acionistas”, explicou ele.

“Se o conselho continuar a resistir, o acionista perde.”

O plano da EA era claro: criar agitação entre os acionistas e fazer com que pressionassem os membros do conselho da Take-Two a se venderem. Essa estratégia já havia dado certo antes, quando fizeram o mesmo para comprar a BioWare (de Mass Effect).

Mais tarde naquele dia, a Take-Two rejeitou a segunda oferta da Electronic Arts, acusando a EA de tentar abocanhá-los por um preço baixo antes de seu próximo grande sucesso ser lançado.

Era uma preocupação compreensível: afinal, a Take-Two Interactive estava pronta para lançar Grand Theft Auto IV dentro de alguns meses.

“Não batemos a porta”, disse Zelnick à Reuters, “Apenas dissemos olhe, o preço não está certo e a hora está errada”.

Riccitiello respondeu em uma entrevista ao GameSpot, dizendo que não acreditava neste argumento e que sentia que o valor do GTA “já estava embutido” no preço de US$ 16 das ações da Take-Two.

“Os analistas estão prevendo que a Take-Two venderá “apenas” entre 8 milhões e 12 milhões de unidades do GTA IV durante o ano fiscal”, afir  mou.

“Francamente, a questão é o que vem depois do GTA 4, porque isso já está no valor das ações.”

As coisas estavam começando a ficar tensas. O diretor financeiro da EA, Warren Jenson, disse à CNBC que não recuaria com a oferta e, se a Take-Two não estivesse disposta a jogar, colocaria a decisão nas mãos dos acionistas.

Quando questionado se a EA estava preparando uma aquisição hostil, Jenson respondeu:

“Nosso objetivo é fazer um acordo amigável, mas temos que manter todas as opções em aberto”.

Enquanto isso, vários analistas do setor deram suas opiniões sobre o negócio rejeitado, muitos dos quais ficaram surpresos com o fato de a Take-Two ter recusado.

“Em nossa opinião, a oferta é mais do que adequada”, disseram os analistas da Bloomberg.

“Concordamos que a Take-Two tem várias franquias de jogos com grande potencial e reconhecemos que seu talento criativo é tão bom quanto qualquer outro na indústria. No entanto, a empresa não obteve lucro por mais de 3 anos e, embora seus esforços de recuperação sejam sinceros, eles ainda não produziram resultados significativos.”

O analista da Pacific Crest Securities, Evan Wilson, também sugeriu que a Electronic Arts deveria tentar fechar o negócio antes do lançamento de GTA IV, porque depois disso não havia garantia de qualquer sucesso futuro.

“Para que a aquisição tenha algum sentido financeiro, ela precisa ser fechada a tempo para que a Electronic Arts realize os lucros do GTA”, explicou ele.

“Sem o GTA, a Take-Two certamente não vale os US$ 2 Bilhões e não há certeza de que o talento por trás do GTA ficará para a próxima edição.”

Claro, o negócio significaria mais do que apenas Grand Theft Auto vindo para a Electronic Arts. Em 2005, a Take-Two adquiriu a Visual Concepts da Sega e a Access Software e XSN Sports da Microsoft Xbox, os estúdios responsáveis pelos jogos NBA2K, NHL2K, Major League Baseball, NBA Drive, RalliSport  Challenge, Amped e Links.

Esses jogos foram considerados os únicos rivais dos títulos da EA Sports, e muitos fãs e críticos acreditavam que eles eram realmente superiores. Se a  Electronic Arts adquirisse a Take-Two, não apenas obteria o GTA, mas também o rótulo 2K Sports: isso iria eliminar a competição da EA Sports e, potencialmente, permitir que ela usasse a Visual Concepts para melhorar suas próprias franquias.

Nos dias que se seguiram, a Take-Two tentou alegar que a Electronic Arts não era a única empresa que estava interessada em adquiri-la. Em um documento enviado à Securities and Exchange Commission no final de fevereiro de 2008, afirmou que desde o anúncio da EA ela havia “recebido indicações informais de interesse em uma combinação de negócios”, embora também admitisse que nenhuma delas havia se transformado em ofertas oficiais.

Ao mesmo tempo em que a Take-Two estava enviando este processo, o CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, deixou claro que não estava interessado em comprá-los, declarando em uma conferência de investidores do Goldman Sachs:

Bobby Kotick

“Tínhamos um critério bem definido sobre o que nos interessa em uma aquisição. Precisamos de um histórico de lucratividade, boa gestão, tecnologia proprietária ou franquia, histórico de vendedores de vários milhões de unidades, eles teriam que ser não diluidores e credos de margem operacional. Para nós, a Take-Two não atendeu a esses requisitos.”

Com o passar das semanas, os acionistas da Take-Two começaram a ficar impacientes. Alguns perderam a fé na empresa e decidiram ir embora: seu maior acionista, Oppenheimer Funds, reduziu pela metade sua participação na empresa de 23% para 11,5%, enquanto seu segundo maior, FMR, cortou sua participação de 14,7% para 2,75%.

Outros acionistas levaram a empresa ao tribunal, abrindo uma ação em Delaware que acusava a Take-Two de “violação do dever fiduciário” por se recusar a dar mais consideração à oferta da Electronic Arts e por planejar dar a seus executivos um grande pagamento se ela fosse eventualmente adquirida. 

A situação estava começando a ficar hostil, e não apenas entre os acionistas: era hora de a Electronic Arts dar o próximo passo para adquirir a empresa.

Em 11 de março de 2008, a compra da Electronic Arts pela Take-Two tornou-se hostil. A empresa fez a mesma oferta de US $ 26 por ação, mas desta vez diretamente aos acionistas.

Se a Take-Two não quisesse se vender, a Electronic Arts compraria o controle dos acionistas e assumiria dessa forma, com eles querendo ou não.

“Acreditamos que os investidores da Take-Two verão nossa oferta pública como a melhor maneira de maximizar o valor de seu investimento na Take-Two”, disse o CEO da EA, John Riccitiello, em um comunicado.

A preocupada Take-Two implorou aos seus acionistas que parassem e pensassem bem antes de tomar uma decisão, dizendo-lhes em um comunicado:  

“O conselho de administração hoje recomendou que os acionistas da Take-Two não tomassem nenhuma ação neste momento.”

Ele também prometeu que analisaria novamente a oferta da Electronic Arts e retornaria aos seus acionistas no final do mês para dizer a eles qual seria sua “nova posição”.

Em 26 de março, a Take-Two emitiu um comunicado a os acionistas, dizendo que ainda não estavam interessados no negócio e pedindo que eles não vendessem suas ações para a Electronic Arts.

Isso foi explicado em uma lista que dava 10 razões para justificar porque era um mau negócio, incluindo argumentos já apresentados anteriormente (foi avaliado um valor muito baixo, era uma tentativa de baratear a empresa antes do lançamento de GTA IV) e alguns novos (A oferta da EA seria tributável e veio com condições).

Na tentativa de encerrar o negócio, a Take-Two também criou uma cláusula de ‘pílula de veneno’ que afirmava que se qualquer acionista individual adquirisse 20% da empresa nos seis meses seguintes, novas ações seriam criadas na tentativa de diluir seu percentual de controle.

Isso, junto com um novo acordo de direitos dos acionistas e um novo plano de demissão para despedir e indenizar todos os funcionários após uma aquisição, persuadiu os acionistas a não venderem suas ações.

GTA IV

A Take-Two resistiu à tempestade e, em 29 de abril de 2008, Grand Theft Auto IV foi finalmente lançado para o Xbox 360 e PS3, tendo uma exclusividade no console da Microsoft, que pagou US$ 50 milhões para a Take-Two por conteúdos exclusivos no Xbox 360.

No primeiro mês, ele vendeu mais de 8,5 milhões de cópias e, até o momento (2021), atingiu vendas totais de mais de 25 milhões de cópias. O jogo tinha se saído muito melhor do que os analistas haviam previsto, e os acionistas se sentiram melhor em relação a seu investimento novamente.

As coisas se acalmaram. Em agosto de 2008, seis meses após a oferta inicial da EA, John Riccitiello publicou outra carta aberta a Strauss Zelnick confirmando que a Electronic Arts estava deixando a oferta expirar.

Em uma estranha mudança de tom, Strauss Zelnick respondeu com outra carta aberta, convidando a Electronic Arts a “avaliar as alternativas estratégicas da empresa”, para ver se havia uma maneira de fazer algum outro tipo de acordo com a Take-Two.

Embora alguns questionassem por que a Take-Two se tornou mais receptiva à EA do nada, outros sugeriram que era devido ao preço das ações da Take-Two. Após o lançamento de GTA IV, as ações subiram para US$ 27,31, mas depois começaram a cair novamente e, sem títulos importantes a caminho tão cedo, a Take-Two estava talvez mais disposta a conversar novamente caso o preço continuasse a cair.

Ações da Take-Two na NASDAQ

Desta vez, a bola estava no campo da Electronic Arts e, de repente, o negócio não parecia mais atraente para a dona do FIFA. Em setembro de 2008, a EA divulgou um comunicado dizendo que “após cuidadosa consideração”, havia encerrado as discussões de aquisição e não faria mais ofertas.

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, ficou com raiva, afirmando:

“Este tem sido nosso objetivo desde que a Electronic Arts lançou sua oferta condicional e não solicitada há seis meses; uma oferta que foi repetidamente rejeitada pelos nossos acionistas.”

Estava claro que aquele era um momento ruim para a Take-Two. Com o zumbido de GTA IV diminuindo e nada no horizonte, o preço de suas ações continuaram a cair, oscilando entre um e dois dígitos nos anos seguintes (chegando a US$ 5,68 em um determinado momento em 2009).

No final das contas, porém, a história se tornou feliz para ambas as empresas (se a ideia de empresas gigantescas lucrando quantias obscenas de dinheiro for sua ideia de felicidade, é claro).

A Take-Two eventualmente superou sua queda quando jogos como Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 e sua série cada vez mais popular NBA 2K se saíram bem, mudando sua sorte drasticamente.

No momento em que este texto foi escrito, o preço das ações da Take-Two Interactive na Nasdaq estava em torno de US$ 200 em média. Mais de 7 vezes o que a Electronic Arts estava disposta a pagar anos atrás.

Enquanto isso, a EA teve seus próprios problemas financeiros por um tempo. Depois que Riccitiello ingressou em 2007, as ações da EA continuaram caindo e, quando ele saiu, em 2013, seu valor havia caído 60%.

Ações da EA na NASDAQ

As coisas melhoraram no entanto, e a empresa agora obtém enormes lucros ano após ano, principalmente por causa dos modos FIFA: Ultimate Team em seus títulos esportivos, que renderam à EA uma quantia impressionante de US 1,49 Bilhão no ano financeiro de 2020.

Hoje, a Take-Two e a Electronic Arts são potências na produção de jogos. O tipo de renda que ambas só podiam sonhar enquanto a guerra pela aquisição de 2008 estava acontecendo.

E embora sua rivalidade possa ser uma história antiga ago ra, seria de se surpreender se esta nova disputa pela aquisição da Codemasters não fizesse Zelnick pensar: “Oh, m*! Esses caras de novo não”.

Agora que você chegou até aqui, nos conte como você acha que seria o mundo dos games hoje se a EA fosse dona da Take-Two. 

O que seria de franquias como GTA, Red Dead, Bioshock e outras tantas?

Deixe sua opinião nos comentários!

Texto traduzido e adaptado de: VGC

Praia da Pinheira: Conhecendo esta belíssima praia Catarinense: Especial Férias 2021

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Neste vídeo aqui, visitamos a Praia da Pinheira, que fica bem próximo a Praia da Guarda do Embaú, em Palhoça, SC.

Se você estiver pela região, pode aproveitar para conhecer a Praia da Pinheira e a Guarda do Embaú na mesma viagem.
A praia é muito linda e compensa demais ir conhecer!

Assista já ao vídeo e nos conte nos comentários o que você achou.

P.S.: Este é o último vídeo da mini série Geekmedia Especial Férias 2021.
Foram 5 vídeos no total, onde conhecemos:

  • Canto do Urutau (hospedagem em que ficamos)
  • Cachoeira vizinha à hospedagem
  • Enseada de Brito e Guarda do Embaú
  • Pedra do Urubu (fica na Guarda do Embaú)
  • Praia da Pinheira

Espero que você tenha curtido!

Caso você não tenha assistido algum dos vídeos, acesse o link abaixo e veja a Playlist completa.
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Neste vídeo aqui, subimos a trilha que leva até a Pedra do Urubu.
A vista lá de cima é lindíssima e podemos ver a praia catarinense da Guarda do Embaú com toda sua imponência, a praia da Pinheira (também em Palhoça) e algumas outras praias próximas.

A subida é um pouco difícil, mas compensa demais chegar lá em cima e ser presenteado com esta vista.
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